Bon vu que je n'ai pas suivi le sujet par manque de temps (mais là j'ai plus d'excuse car officiellement en vacances !!!) je fait un petit récap, ça peut être utile étant donner que les infos sont éparpillés ça et là et que ça rend l'organisation encore plus lourde qu'un squigg mammouth. Bref voila les règles pour les listes d'armées (j'ai mis des restrictions il en faut bien et vu que c'est un peu tard elle seront susceptible de ne pas plaire à tous, c'est le risque qu'on on fait du 4v4...) et les règles du scénario qui ont juste été remis en forme pour plus de lisibilité (enfin j'espère !). Bonne lecture.
Les factions (attention Jo c'est pas du Guild wars) :
Méchant:Brom : Ork (moi aussi j'emmerde le chaos et l'imperium, et encore plus les tapettes en collants !!!)
Vuvu : World Eaters.
Wiltraft : Death Guard
Freeporn : Garde Impérial
Gentils:Le Gnarf : Dark Angels (peut-être compensé par denys si absent)
Denys : Chevalier Gris + Space Wolves
le Cabanon Vahallien : Garde Impérial
Nork : Eldar
Les listes d'armées :
1) 3000pts maxi.
2) Jusqu’à 2 schémas différents autorisés, attention donc si 2 schémas sont pris c'est 2 QG et 4 troupes obligatoires.
3) Pas de formations, super lourds, aéronefs ou créatures gargantuesques autorisés.
4) Forgeworld autorisé à condition que le types d'unités n'appartienne pas au point 3).
5) On ne dépasse pas la doublette par schéma d'armée.
Le scénarioObjectif : annihilation
Le camp gagnant est déterminé par les points de victoire.
Objectif secondaire : la forteresse rapporte 200pts, le centre de commandement 100pts, le centre médical 100pts et le sanctuaire 100pts au camp qui les contrôle.
Seules les unités d’infanterie peuvent contrôler ou contester ces objectifs
Durée de la partie :
6 tour, à la fin du 6em tours lancer un dé sur un 4+ un 7 tour est jouer.
Déploiement
Table de 1.80 sur 2.40.
Placez la forteresse ( rouge ) au milieu d’une longueur de la table.
Placez ensuite le centre médical ( bleu ) à 8ps, commandement ( or ) à 12ps et le centre de commandement et le sanctuaire ( gris ) à 16ps de la forteresse comme sur le dessin.
Placez ensuite d’autre bâtiment de guerre urbaine sur la table.
Le défenseur ne se déploie pas à plus de 18ps de la forteresse.
L’attaquant à plus de 36ps de la forteresse.
Règles spéciales du scénario :- Après le déploiement mais avant le début de la partie le chaos bénéficie 1D3 bombardements orbitaux.
Stratagèmes :
- L’Imperium peut choisir trois stratagèmes dans cette liste : bâtiment-miné, fortification, tir plongeant, dépôt de munition, resserve de carburant, centrale énergétique
- Le chaos peut choisir 3 + 1D3 stratagèmes pour équiper ses unités : Rats d’égouts, sapeurs, équipement de démolitions, tirs plongeant.
- Le centre de commandement accorde à une unité se trouvant dans un rayon de 12ps la règle contre attaque.
- Le centre médical permet à une unité dans l’élément d’avoir la règle insensible à la douleur.
- Le sanctuaire permet à une seule unité se trouvant dans l’élément de ruines de bénéficier de la règle obstiné.
- Forteresse : les frappes en profondeur sont interdites dans l’enceinte de la forteresse. La seule entrée est la porte avant ( blindage 14 ), elle peut être détruite comme un véhicule avec un dégât lourd et un résultat détruit ou explosion sur le tableau. Les PA1 et les armes à 2D6 de pénétration de blindages marchent contre la porte blindée.
Règles annexes :- bâtiment-miné : Le stratagème bâtiment miné est déclaré lors de la phase de déploiement, mais sa cible est tenue secrète jusqu’à utilisation. La cible peut-être n’importe quel élément de ruines ne se trouvant pas dans la zone de déploiement de l’adversaire.
Le joueur note secrètement l’objectif, il peut décider de l’activer lors de phase de tirs. Lancez 1D6, sur 1 rien ne se passe, sur 2+ chaque figurine dans l’élément miné lance un dé. Sur un 4+ la figurine est blessé mais elle peut utiliser sa sauvegarde d’armure.
- fortifications : améliore la sauvegarde de couvert d’un bâtiment de +1.
- central énergétique : Une seule unité se trouvant dans l’élément de ruines peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir. Pour bénéficier du stratagème l’unité doit être ou être arrivé dans le bâtiment le tour d’avant, n’y avoir était engagée au corps à corps le tour précédent.
- tir plongeant : Une unité bénéficiant de ce stratagème inflige -1 au sauvegarde de couvert lorsqu’elle tire sur un ennemis situé plus bas qu’elle.
- dépôt de munition : Une seule unité se trouvant dans l’élément de ruines peut relancer ses jets pour toucher ratés au tir. Pour bénéficier du stratagème l’unité doit être ou être arrivé dans le bâtiment le tour d’avant, n’y avoir étais engagé au corps à corps le tour précédent.
- réserve de carburant : une seule unité du camp qui tient le bâtiment dans un rayon de 6ps de l’élément de ruines peut augmenter la force de ses armes à souffle de +1.
- rats d’égouts : Ce stratagème permet à une 1D3 unité n’ayant pas de véhicule de transport d’être gardée en réserve. Lorsque les stratagèmes sont déclarés, le joueur place 1D3+ 3 marqueurs d’égout n’ importe où sur la table au niveau de sol. Lorsque les unités d’infanteries avec rat d’égout sont débloquées des réserves, elles peuvent entrer en jeu par ces marqueurs comme si il s’agissait d’un bord de table.
- sapeurs : si ce stratagème est choisi, 1D3 unité d’infanterie peuvent en bénéficier. Lorsque l’unité attaque un ennemi défendant un élément fortifie, ses grenades de siège lui permettent de se battre lors de l’assaut avec +2 en initiative. Une fois par partie l’unité peut décider au lieu de tirer d’avoir une sauvegarde de couvert de 5+ non modifiable.
- équipement de démolition : Si ce stratagème est choisi 1D6 unité d’infanterie peuvent avoir une charge de démolition.
Charge de démolition 6ps F8 PA2 Assaut1 grande explosion
-
Détruire un élément de ruines : Pour détruire un élément de ruines il faut déjà le rendre instable.
Pour rendre instable un bâtiment il faut tirer dessus un grand gabarit d’explosion d’au moins F8 et avoir le centre du gabarit sur l’élément. Lancer un dé, sur un 5+ le décor devient instable. L’élément devient un élément dangereux jusqu'à la fin de la partie.
Si le centre d’un grand gabarit d’au moins F8 touche un élément instable sur un 5+ l’élément s’effondre, toute figurine dans le décor doit faire un test d’endurance ou perdre un PV sans sauvegarde d’armure.Ouvert à toutes propositions évidemment (quoique...)
Brom